Тест по психологии на примере игры Dead by Daylight: капкан или бензопила?

0
214

Подростковые хорроры пугают любого здравомыслящего человека. И не изощрённой расчленёнкой, а нарочитой глупостью: готовность спуститься в подозрительный подвал с фонариком наперевес — удел не самых смышлёных. Храбрую милашку не остановит ни кровь на стенах, ни отвратные хрипы, воля сценариста непоколебима. Но сколько раз ни восклицай из-под ладони: «Я б не пошёл!», игра Dead by Daylight вынуждает делать и не такое. Behaviour Interactive собрала хоррор-штампы и объединила их в поделку однообразную, но, к всеобщему удивлению, имеющую по-настоящему интересный побочный эффект.

Ты — мясо для моего бога

Разработчики о таком размахе и не помышляли, облекая молодёжные ужастики в необычную для жанра survival horror форму, где четверо игроков спасаются от другого игрока в роли маньяка — он ловит бедняг и развешивает на крюках. Подростки на прокорм идти не желают, так что притворяются шлангами, практикуются в беге по капканам и чинят генераторы для включения ворот — единственного пути спасения из этого кошмара.

Простенько, бодренько. По первости носишься по карте с такими же новичками и честно не думаешь ни о чём, кроме выживания и дезодоранта — паника становится близкой подругой на первый десяток часов. Но вскоре страх перед неубиваемым маньяком притупляется, а геймплей заучивается наизусть. Такой расклад должен был загнать Dead by Daylight в могилу, но на самом деле, когда на смену пресловутому ужасу приходят иные чувства, сущность игры только раскрывается.

Гнев от чужого осознанного предательства и стыд от непреднамеренного своего, метания между альтруизмом и рациональностью — Dead by Daylight провоцирует геймеров на широчайший спектр эмоций. Они сопровождают большинство человеческих поступков, и благородных, и неприглядных, чем хитрецы из Behaviour Interactive и воспользовались — ведь именно ради эмоций люди играют в игры. И студия заложила в своё творение нехитрые механики, основанные на базовой психологии.

К примеру, крюк для жертвоприношений даёт очки развития. Маньяк получает их за повешенного человека, а выжившие — за снятого. Казалось бы, корявая анимация и набор цифр, а какие ощущения! Behaviour не прогадала. Истошный вопль безвольно повисшей тушки растягивает губы игрока-маньяка в кровожадный оскал, отчего домашние пугаются и задумываются о звонке людям в белом. Ничего постыдного, впрочем, в таком поведении нет — во многих людях паинька соседствует с чудовищем, а ему тоже надо выпускать пар после дрянного кофе на работе и длинной пробки до дома.

Выжившие, а, вернее, выживающие, разумеется, не согласны. Геймплей построен так, что игрок, попавший в начале матча на крючок, резко уменьшает шансы остальных на спасение — приходится его выручать, а не чинить генераторы, и чем опытнее головорез, тем это опаснее. Поощрение очками и щекотание нервишек уже никого не волнует, снять бы растяпу, да спрятаться, ведь каждая минута на виду может стать фатальной. Такой логикой руководствуются новички, которых игра цепляет на острый крючок не хуже маньяка.

 

Стёртая грань между моралью и необходимостью

Но с количеством часов растёт понимание, что неофитский подход работает далеко не всегда. Ему на смену приходят тактики разной степени изощрённости — причём с обеих сторон. Скажем, грамотный маньяк начинает ловить выживших на «живца» — раненого игрока, гораздого только уползать от душегуба. А тот, если хочет переловить жертв и знает особенности геймплея, не спешит сцапать ползуна, а шифруется поблизости за камнями и деревьями — так вид от третьего лица, доступный выжившим, теряет ценность. Крути головой, не крути, охотника не увидишь, а только услышишь. Такая стратегия особенно действенна в исполнении маньяка-Призрака, становящегося невидимым и приглушающего сердцебиение — звук-индикатор, усиливающийся по мере приближения убийцы к жертве.

Судьба же лежачего целиком зависит от доброжелательности товарищей по команде. В случайном матче беднягу могут бросить умирать, чтобы починить генераторы, пока монстр следит за наживкой. Зачастую так и делают, особенно, если он сунулся под тесак по глупости. Но иногда сопартийцы спешат на помощь, и, если почти все движки починены или ждут последнего закручивания гайки — в полном составе. Координация спасательной операции при этом происходит безо всякой внеигровой связи между игроками, только на основе доступного взору. Обычно двое следят за третьим, который отвлекает внимание маньяка. Если тот поведётся, Чип и Дейл быстро поднимают умирающего на ноги и исчезают с ним в кустах. Если же убийца оказывается занудным «кемпером», спасатели расползаются обратно по углам и продолжают опостылевшую починку.

С крюками ситуация гораздо интереснее, вокруг них сплошь и рядом разворачиваются недодрамы и в ход идут совсем мудрёные комбинации. Например, неопытный «траппер» ставит капкан чётко под повешенным, рассчитывая поймать спасителей. Они же, если беда приключилась в начале раунда, чинят генераторы и в ус не дуют. Поставивший ловушку вряд ли побежит на перехват, а значит —  будет подпирать стенку напротив, карауля верещащую приманку. Его предсказуемость даёт массу времени игрокам, которые пойдут отнимать конфетку всем скопом и уже после ремонта большей части железок. Всё бы здорово, только несчастный, проболтавшийся чёрте сколько на крюке, как правило, обижается на такое равнодушие и покидает матч.

Бывалый людорез поступает хитрее. Он ловит человека, вешает его и уходит. Так он выясняет наличие альтруистов среди двуногого скота. Червячка сняли с крюка? Дела команды плохи. Следующий «висяк» с высокой долей вероятности угробит весь коллектив. «Траппер» поставит капканы под окнами, в проходах и наиболее востребованных маршрутах в траве. Мышь, сунувшись в мышеловку, останётся там вместе с сыром. А в особо удачные дни на него ловится не одна, а две или даже все три жертвы. Что доказывает: мягкосердечие и впрямь способно привести на небеса. Буквально.

Разумеется, «живец» и «сыр» — лишь пара из множества сценариев, возможных в Dead by Daylight. Игроки-маньяки и игроки-выжившие еженедельно изобретают всё более хитрые схемы борьбы друг с другом, так что их усилиями связь психологии с геймплеем только крепнет. Впрочем, творение Behaviour Interactive интересно не только чисто игровыми моментами.

 

Шеогорату на зависть

Власть, пусть и мнимая, виртуальная, быстро опьяняет. Она проявляется по-разному, но в Dead by Daylight неизменно ведёт к страданиям. Чужим. К примеру, автор однажды попал в неприятную ситуацию: вся команда на крюках, сам может лишь ползать, а у маньяка особое умение — поиск раненых. Но найдя кровоточащую «гусеницу», душегуб не потащил её на крюк, а начал стучать оружием по столбу, мол, ползи сюда — помогу. И наивный выживший несколько минут ползал вслед за нежданным спасителем в поисках люка. Время шло, кровь утекала вместе с жизнью, а откинутой дверцы было всё не видать. В результате, мясник-затейник лишь сопроводил простака в дом, чтобы тот увидел недоделанный генератор, осознал весь ужас происходящего и скоропостижно умер. Убивец, уже фактически выигравший матч, захотел напоследок поразвлечься.

Таких «скучающих» в Dead by Daylight немного, но людей со странностями хватает. Не удивляйтесь, если встретите Призрака, который стоит в невидимой форме за спиной у девушки и не нападает. О доброте здесь речи не идёт. Одни таким образом воплощают свои нехитрые вуайеристкие фантазии, другие компенсируют слабость характера, упиваясь ощущением власти над другими. Встречается и куда более чёткий подтекст. Принципиальный маньяк, без продыху гонявший по карте рыжеволосую девушку, игнорируя всех остальных, пояснил свои действия в чате с обескураживающей простотой: «Моя девушка мне изменяла, а затем ушла. Так я выплёскиваю обиду и гнев».

Что ж, виртуальные миры для того и существуют, чтобы спасаться от реальности. За сотню часов, проведённых в игре, автору встретились все мыслимые архетипы характеров, поведенческих паттернов и оправданий. В одном матче играло два друга и два незнакомца. Они успешно починили генераторы и открыли ворота, да вот беда — один из друзей был пойман. Выручать его незнакомцы помчались с другого конца локации, а вот друг, стоящий в полсотне метрах, убежал. Его оправдание — страх. Но ведь грош цена таким отношениям, если друга бросают на растерзание даже не в реальности, а в игре.

Впрочем, беглеца ещё можно оправдать, а вот «крыс» — нет. Среди игроков, не удивляйтесь, встречаются предатели, которые сговариваются с маньяками, чтобы вместе зарабатывать очки, а после разойтись как в море корабли. Предатель своим поведением выдаёт положение других игроков, подставляет их под удар при бегстве и намеренно ломает генераторы. Его вычисление делу не помогает, так как убийца забрасывает помощника на плечо, живой компас указывает на притаившихся бедняг, и всё равно льётся кровь. Презрение и гнев нормальных геймеров по отношению к таким «дельцам», конечно, безграничны.

Тем трогательнее кажутся истории другого рода. Однажды некий маньяк из Мурманска тащил к крюку девчонку, но раз за разом она вырывалась и бежала к воротам. Впечатлённый такой тягой к жизни, «траппер» не стал приносить девушку в жертву, а сам поднёс к воротам и дождался её освобождения. Они расстались полюбовно и ушли в туман, чтобы убивать и выживать в следующих матчах.

Пяток персонажей с разными умениями, один режим да несколько карт — таков геймплей Dead by Daylight. Довольно примитивно, что говорить. Хоть какой-то глубины ему придают механики вроде подношений, усложняющих или упрощающих жизнь одной из сторон, и ролевой системы, построенной на очках крови — их выдают за спасение товарищей с крюка.

Но простенькая и однообразная игра превратилась в площадку для психологических экспериментов, где можно пощекотать нервишки, исследовать собственную тёмную сторону или выяснить истинную цену дружбы. Возможно, этим игры и прекрасны.

 

Автор текста: Ян Трифонов

Источник: 4pda.ru

No votes yet.
Please wait...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ