Первые впечатления Divinity Original Sin 2: последняя надежда жанра RPG

0
161

Divinity: Original Sin создала любопытный прецедент: до неё выходило мало ролевых игр, где в основе геймплея стояла реальная свобода, а не её иллюзия. В серии The Elder Scrolls игроку не дозволялось влиять на историю по-настоящему, что подтверждается известным фанатским дополнением по спасению Партурнакса. Larian Studios, разрабатывая DOS, больше вдохновлялась играми, подобными Arcanum. Там можно было, например, заговорить зубы финальному боссу, а не выбить их. Original Sin совратил игроков такой же геймплейной вседозволенностью, поэтому студия расширила её и сделала фундаментом сказочной твердыни — Divinity: Original Sin 2.

Божественная трагедия

Твердыня возводится постепенно, ведь в создании такой сложной игры спешка недопустима. Хоть Larian Studios и сделала основную часть работы, ей предстоит введение множества правок и даже механик — выходящая в 2017 году DOS 2 должна быть идеальна. Так что «туман войны» в Ривеллоне, находящемся пока в раннем доступе, рассеивается плавно, чтобы разжечь исследовательский огонёк в геймерах. Им сейчас доступна только PvP-арена и первая глава, но она уже превзошла многие полноценные ролёвки вариативностью прохождения. В чём она заключается, и к чему стремится команда Larian, рассказал глава студии Свен Винке:

Недавно одна из наших тестеров, София, закончила первую главу персонажем пятого уровня. Я сказал ей, что это невозможно. Она же засмеялась и рассказала, как телепортировала финального босса по всей локации до тех пор, пока его не убила собственноручно поставленная ловушка. Я также знаю о ситуации, когда ушлые игроки дожидались нападения гигантского червя, оставляли его в обществе сюжетных целей, давали дёру, а затем возвращались, чтобы добить победителя. Таких возможностей в Original Sin 2 невероятно много. Скажем, избежать серьёзного боя в первой главе возможно, если игрок догадается убить оппонента в первом же разговоре с ним. Меня также очень вдохновляет механика полиморфизма. Расизм в игре повсеместен, а с помощью изменённого облика толковый геймер может не только избежать проблем или даже смерти, но и разжиться ништяками.

Слова Винке подтвердились десятком перепрохождений первой главы. Все отличались в деталях, глобальных и маленьких. В одном случае сказанные не к месту слова обернулись смертью главного героя, в другом — потерянной квестовой линией, а в третьем — презрительно отвернувшимся Красным принцем. С одним лишь Его Чешуйчеством связана масса интересных ситуаций. Не так-то легко избежать засады его «поклонников» или провести высокомерного геккона-переростка в место, чьи обитатели свято верят: «хорошая ящерка — мёртвая ящерка».

Таких нюансов и предвзятости хватает в жизни каждого героя. Причём неважно, будет рептилоид основным персонажем, или спутником. Там, где Себиль схлопочет сталь за острые уши или получит от ворот поворот, царственному ящеру всё подскажут и расскажут. Впрочем, Larian Studios не ограничилась влиянием рас на геймплей и реакцию окружающих. Она заготовила полноценные истории, коих пять — по числу рас. Связавшись с той же Себиль, игрок впряжётся в её вендетту, чьи жертвы нужны Красному принцу живыми. Подобные «мелочи» тесно переплетены с основным сюжетом. Который выглядит куда связнее и продуманнее, чем в оригинале.

Первоисточник грешил посредственными напарниками, поэтому для сиквела Винке и компания явно вдохновлялись Planescape и ему подобными. Квесты сопартийцев характерны не только уникальными вещами и событиями, но и связью с кооперативным прохождением. Следуя дорогой приключений, геймеры столкнутся с непростыми ситуациями, где личные интересы их героев обязательно пересекутся, а «удобного» для всех решения не будет. Так что готовьтесь к грандиозным склокам, памятным по Star Wars: The Old Republic. Их успешность и степень «эгоистичности» DOS 2 оценит в конце, больно вдарив альтруистам по самолюбию. Быть отбросом общества в игре куда интереснее и проще, чем самаритянином и котоспасателем.

 

Семь раз прочти, один раз отыграй

С другой стороны, зачем выбирать из пяти зол, если можно придумать своё? Ассортимент на первый взгляд небогат, но то ширма. Классы весьма условны, так как определяют исключительно стартовые скиллы и характеристики. Игрок волен превратить вора в рыцаря, а затем переучиться в мага. Главное — не увлекайтесь с кардинально разными направлениями, а то получите недоучку с кучей профессий вместо специалиста. Всё, как в жизни.

Также для всех рас предусмотрены особые возможности. Дыхание огнём а ля дракон у ящериц весьма полезно в бою, но выглядит оно не так интригующе, как эльфийская любовь к вкусным трупам. Так остроухие проникают в воспоминания покойников. Это полезное умение (надеемся) пригодится для прохождения квестов. По своей необычности оно сравнимо с навыком общения с животными, которое, кстати, перекочевало из оригинала в сиквел.

 

Терпимый Ривеллон

Проявляется тёмнофэнтезийная сущность DOS 2 во всём: в атмосфере, диалогах, квестах и, разумеется, геймплее. Ограбив кого-то и не успев улизнуть, готовьтесь к допросу, учинённому хозяином спёртой вещички, а то и к драке — тут уж расклад зависит от подвешенности языка. Да и от района, где игрок с соучастниками безобразничают, зависит реакция местных — она может быть летально-негативной или одобрительной. Как-никак, в том же Форте Радости живут в основном преступники всех мастей и маги всех возрастов.

Последние шастают по гетто в ошейниках, чтобы за милю было видно — маг Источника, а значит — враг епископа Александра. Он вместе с другими монархами повинен в нынешних бедах Ривеллона. Самое время для предприимчивых нелюдей творить некромантию, шантажировать, налаживать наркоторговлю, убивать матерей на глазах у детей и выставлять себя образцовым подонком. Редкая и ценная возможность, Larian Studios.

Не за что! Помнится, в 90-х я писал в одной колонке, что все игры сведутся к ролевым. Играя, мы бежим из одной реальности в другую, где можем позволить себе такое, чего не посмели бы в настоящем мире. Концентрированный эскапизм. В Star Wars, примерив плащ джедая, ты, веря в эту роль, восклицаешь «Я чёртов джедай» — и начинаешь крушить световым мечом имперских прихвостней. Кося людей в Call of Duty, ты проникаешься ролью про-солдата — по сути, убийцы и социопата.

По этой причине, а также из-за обилия бесхребетных игр мы сделали Original Sin 2 такой мрачной. Вам никто не мешает помогать ближним и подставлять щёку, но для реалистичной атмосферы мы уделили особое внимание «негодяйским» механикам. Невозможно поверить в жестокую реальность, не видя страшных сцен, и уж тем более не участвуя в них. Хоть у нас и нельзя убивать детей, зато можно прирезать их родителей.

 

Больше, глубже, полезнее

Жаль, DOS 2 не даёт наказать мелких поганцев. Они-то активно участвуют в потасовках и устраивают игроку подлянки. Впрочем, дети — лишь одна из деталек боевой системы. Её взяли из Original Sin — и усложнили. Пошаговый режим не изменился, а вот основные механики, подобные магии стихий,  подверглись точечной доработке. Скажем, проклятия и благословения позволяют менять свойства луж, разлитых по всему Ривеллону. Ступивший в воду враг мановением руки оказывается по щиколотку в кислоте или, наоборот, сам устраивает гадость игроку. Для наиболее мерзопакостной волшбы чародею стоит искать лужи, питающие магию Источника — шикарную задумку с плохой реализацией. Она пока мало отличается от рядовых колдунств. Да, урон выше, и область поражения шире, но ячеек она занимает непростительно много, да и энергии требует — РАО ЕЭС обзавидуется.

С физическим и магическим щитами ситуация обратная. Они идеально вписались в боевую систему DOS 2, так как в первой части игроки злоупотребляли магией контроля. Винке постановил искоренить зло дисбаланса. Физическая броня минимизирует оглушение и ему подобные эффекты, а магическая блокирует зачаровывания. Нехитрой механикой разработчики углубили геймплей, дав тактический простор вдумчивым игрокам, а также сделали битвы динамичнее. На них повлияли и механики, подобные учёту высоты. Стоящий на холме стрелок получает тем большую прибавку к урону, чем выше горка под его ногами. Казалось бы, разумная мелочь, но подобные ей отсутствуют в большинстве ролевых игр. Что ж, Original Sin 2 от этого становится только привлекательнее.

 

Источник магии

Со сражениями у нас возникло немало проблем. Мы хотим, чтобы они выглядели круто всю игру, так что продолжаем колдовать на балансом, Ai, дизайном и механиками. Помнится, я разговаривал с геймером, прошедшим DOS героем-одиночкой. Он сказал мне, что ему помогали бочки, из которых собирались баррикады, мешающие вражеским передвижениям и атакам. Мы не предусматривали таких нюансов, но в Original Sin 2 всё по-другому. Нет, об удаленной детонанции, когда боссу можно подсунуть гранату и дистанционно подорвать, даже не мечтайте. В остальном же команда отлично потрудилась над игрой, спрятав в ней множество не озвученных фишек и тактик.

Я их, разумеется, раскрывать тоже не стану, поэтому расскажу о другой интересной штуке — об артефактах, коих в DOS 2 больше, чем в оригинале. С большинством артефактов связаны отдельные квестовые линии. Невероятно сложные линии, смею заметить. Уникальному луту — уникальные страдания для его получения. Артефакты не упадут вам на голову за красивые эльфийские глаза. За Mask of the Shapeshifter, позволяющей трансфигурировать в любую желаемую расу, придётся погоняться. Она, как и множество вещей для крафта, стоит пролитых слёз, крови и времени.

Особенно последнего, так как DOS 2 требует усидчивости и осознанности действий, иначе не ждите приятного грехопадения. Торопыга окончит игровые дни на прибрежном дне, откармливая рыб. Бывалый же игрок столкнётся с массой занимательных деталей. Скажем, дневник — явная отсылка к Morrowind. Захотелось меток на карте? Получите издевательскую заметку: «Был один умелый мужик. Его видели в тех краях. Ищи». Собственно, всё — берёшь хвост в лапы и бредёшь на поиски. Так что без внимательного чтения диалогов вкупе с шуршанием по углам легко упустить любопытные квесты и собеседников. «Тайники под камнями» преобразилась в более глобальную механику, и это прекрасно. Современные игры редко бросают вызов, но Original Sin 2 не просто швыряет перчатку в лицо игрока. Она наотмашь бьёт латной рукавицей.

Larian Studios взяла одну из лучших ролевых игр пятилетки и, перемешав её со свежими идеями, получила практически идеальное воплощение ролевого жанра. По крайней мере, Divinity Original Sin 2 так выглядит сейчас. Да, механики, подобные скрытности, остались неизменными, ведь их давно отшлифовали в DOS. Фирменный юмор и забавные мелочи (говорящая крыса, любящая слушать о приключениях) также перекочевали из оригинала. Однако достоинства Original Sin всесторонне развили, недостатки прибили, а нововведениями дополнили и без того замечательную концепцию. Винке обещал вводить что-нибудь новенькое вплоть до выхода игры. Original Sin 2 стала ещё требовательнее к игроку, но за энтузиазм исследователя она платит сполна. Её кооператив с геймплейно воплощёнными разборками живых игроков вызовет слёзы радости у адептов общественных посиделок, а обилие разносторонних механик вкупе с запредельной вариативностью взбудоражит даже привередливого знатока ролевых игр. Осталось лишь дождаться полной версии.

 

Автор текста: Ян Трифонов

Источник: 4pda.ru

No votes yet.
Please wait...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ