«Персонажи наше все», — интервью с продюсером Overwatch

0
469

В недрах Blizzard её прозвали «гусеницей смерти». На тот момент у неё не было никаких мелких деталей или запоминающейся внешности. «Гусеница смерти» представляла собой вереницу простых шаров без текстур. Не маленьких ярких сгусточков, как души в Dark Souls, а массивных и унылых сфер. Они летали по округе и убивали всех, кто попадётся им на пути. Много позже эта сущность, достойная Лавкрафта, превратилась в двух величественных драконов, выпускаемых на волю очень злым лучником Ханзо в сессионном боевике Overwatch. Об этом случае из разработки нам рассказал продюсер игры Ли Спаркс. Редакция встретилась с ним в офисе компании «Софтклаб», где Ли ответил на самые животрепещущие вопросы и рассказал несколько курьёзных историй про разработку Overwatch.

 

Многие игроки были разочарованы отсутствием сюжетной компании. Порадуете их?

На данный момент мы не хотим заниматься одиночной кампанией. Мы намерены сделать Overwatch самобытным и увлекательным сетевым боевиком. Однако мы осознаём ценность этой молодой вселенной. Сама игра — лишь одна из частей большой картины. Связь между ними служит для нас важным пунктом по развитию новой вселенной Blizzard. Доказательство тому — анимационные короткометражки, которые многие из вас видели. Их место действия разворачивается на картах из игры.

Скажем, действие первого эпизода происходит на Гибралтаре, где Уинстон швыряется вражескими агентами в окна. События же третьего эпизода, где Ханзо встречается с Гендзи, разворачиваются в додзё в Ханамуре. Там вы видели, как Гендзи кидал в Ханзо сюрикэны, а Ханзо отвечал стрелами. Вы можете увидеть следы этой битвы. Мы любим работать над подобными деталями. У нас уже есть несколько короткометражек, комиксов и графических новелл о героях и организации Overwatch, но мы продолжим их выпуск. Разумеется, они выйдут и в России.

 

Впечатляющие планы по расширению вселенной, но что насчёт самой игры? Как будет развиваться она?

Мы хотим развивать игру. Патчи с изменениями героев или карт — наш приоритет. Мы продолжим изучать отзывы геймеров и улучшать баланс игры на их основе. Также у нас в планах контент-дополнения с новыми персонажами, картами, шкурками и другими косметическими фишками. Я точно не знаю, какие, но мы будем устраивать для игроков недели активности с сумасшедшими правилами. Например, все будут играть за Маккри, и стрелять только в головы, так как иначе урон не нанести. Разумеется, всё это богатство и развлечения владельцы игры получат бесплатно.

 

Вы планируете добавлять новые способности уже существующим персонажам?

Создавая героев с определёнными перками и оружием, мы хотели, чтобы игроки при выборе персонажей очень быстро осваивались с их геймплеем. Так что мы не будем добавлять имеющимся персонажам другое оружие или умение, а также изменять или дополнять механики. Вместо этого мы в ситуациях «Эй, я тут придумал другое умение для Бастиона!» сохраняем идеи, используя их для других героев, которые появятся в будущем.

Так, ультимативная способность Бастиона поначалу заключалась в том, что он ездил по кругу и стрелял, когда мы давили гашетку. Однако эта механика больше подошла Крысавчику. «Ульту» Бастиона изменили, а одноногий маньяк получил управляемое колесо, которое взрывается только в момент нажатия детонатора. Ещё интереснее сложилась история с Хандзо и Гендзи, бывшими поначалу одним персонажем. Наш художник очень хотел добавить в игру ниндзя — и сделал концепт с ним. Мы стали думать над способностями и оружием. Лук, меч, сюрикэны и рывки в сторону — вместе это звучало круто, на практике такой арсенал делал персонажа перегруженным. Мы убрали часть способностей — и сделали под них другого персонажа. Лук оставили Хандзо, а меч и сюрикэны выдали Гендзи. После этого зародилась история о двух братьях и разладе между ними.

Над будущими героями мы продолжим работать в таком же ключе. Мы не станем добавлять новые механики старым персонажам, но обязательно будем использовать удачные идеи при создании новых.

 

Как известно, Sony и Microsoft договорились о кросс-платформенном мультиплеере в играх. Скажем, в Rocket League возможна игра между владельцами компьютеров, Xbox One и PS4. Стоит ли ждать объединения консольных и компьютерных серверов Overwatch для общей игры, учитывая разносторонность персонажей?

Это чудесная идея, но в шутере это вряд ли будет работать хорошо. Управление для консолей и компьютеров всё-таки слишком разное. Конечно, некоторые персонажи легче или сложнее осваиваются на приставках по сравнению с компьютерами, и поэтому мы продолжим работать над балансом. Однако объединять сервера на данный момент мы не собираемся.

 

Есть ли у персонажей отсылки к вашим любимым фильмам или другим играм? Некоторые фанаты уверены, что Фарра — воплощение Quake.

В нашей команде собрались большие любители и знатоки жанра шутеров. У каждого из нас богатый опыт и огромная любовь к таким играм, как Doom, Quake, Team Fortress и Call of Duty. Фарра — хорошее тому свидетельство. Бой-египтянка стала одной из первых, кого мы придумали во время разработки Overwatch. Ведущий дизайнер по персонажам Джефф Гудман сказал нам: «Хэй, я очень люблю Quake!». Мы в ответ: «Ракетомёты — наша страсть. Давайте добавим их в игру. Надо только сделать персонажа, который будем ими пользоваться». Так и появилась Фарра.

 

А что насчет Дзенъятты?

Одни герои появлялись из желания добавить в игру конкретное оружие. Другие образы возникали, когда мы разом восклицали: «Слушайте, а было бы здорово сделать персонажа с телепортом». После этого мы воплощали идею в жизнь. Придумывали объяснение для связи технологии телепорта с Трейсер. Корпели над её специфическими навыками.

Дзенъятта же интересен тем, что его путь начался с концепт-арта, как и у некоторых других персонажей. Я смотрел на рисунки и говорил: «Это выглядит потрясающе! Мы должны создать этого парня. Пока не знаю, как, но мы хотим сделать его». Так и появился из рисунка простого робота Дзенъятта — монах-омник.

 

Поговорим про набирающий в России популярность киберспорт. Каковы ваши планы относительно него? Ждать ли киберспортивных лиг? Каких персонажей собираетесь запрещать на турнирах?

У нас очень много идей по киберспорту, но мы также учтём пожелания сообщества. Комбинируя собственные и чужие идеи, мы превратим Overwatch в увлекательную киберспортивную дисциплину. В ближайшие месяцы вы узнаете больше деталей, а пока поговорим про героев. Мы не собираемся банить их, так как каждый персонаж — важная часть геймплея Overwatch. К тому же, игра с самого начала делалась с расчётом на высокий статус и хардкорных игроков. В случае проблем у конкретного героя мы просто внесём изменения в баланс, но запрещать беднягу не будем.

 

Через несколько месяцев для World of Warcraft выйдет важное дополнение. Стоит ли нам ждать отсылок к Overwatch в будущих аддонах WoW’а?

Я бы ответил вам, ведь я тоже люблю пасхалки, но я не знаю о подобных планах. Зато я знаю об отсылках к World of Warcraft в Overwatch. Например, на картах «Храм Анубиса» и «Ханамура» можно найти мурлока в разных воплощениях. Подобных отсылок в игре скрыто много, но обнаружат их лишь самые внимательные игроки.

 

Пока игра выходит в свет и завоевывает сердца игроков по всему миру, у нас оставались вопросы о её прошлом, настоящем и будущем. Ли Спаркс ответил на каждый из них. Он поделился воспоминаниями, сорвал покровы и раскрыл планы. Мы хотели ещё приоткрыть завесу тайны с помощью продюсера Overwatch, но Blizzard тонко намекнула на свободный график Жнеца и Чёрной Вдовы. Встречаться с матёрыми убийцами нам не хотелось, так что пришлось отступить, но… we’ll be back.

 

Автор текста: Ян Трифонов

Источник: 4pda.ru

No votes yet.
Please wait...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ