Искусство интерактивного кино от Naughty Dog

0
386

К 2016 году студия Naughty Dog превратилась в бренд, олицетворяющий собой наиболее передовые разработки индустрии видеоигр. Культовые проекты компании из Санта-Моники — Uncharted и The Last of Us — обласканы мировой прессой, увешаны профессиональными наградами и получили убойные баллы на мировых агрегаторах оценок. С Naughty Dog любой геймер, впервые взявший в руки геймпад PlayStation, может быть уверен — он всегда получит больше, чем полагал. Однако «путь длиною в тысячу ли начинается с одного шага». О том, как «Игривый пёсик», начав с разработки РС-портов NES-овских хитов, превратился в студию, которая создаёт неповторимый резонанс с запуском каждой игры, читайте в нашей статье.

Компания основана в 1989 году Джейсоном Рубином и Энди Гэвином, начинавшими свой путь в индустрию с РС-порта Punch Out! — популярной нинтендовской аркады. Первый блин у парней вышел знатно, и они быстро закрепили успех проектами Keef the Thief для Apple IIGS и Rings of Power для Sega MegaDrive. В середине 90-х, после начала 32-битной эры, калифорнийские игроделы принялись экспериментировать с жанрами и платформами. В результате на свет появились неплохой файтинг Way of the Warrior для платформы 3DO и увлекательная аркада Crash Bandicoot для первой PlayStation, окрещённая геймерами «Задницей Соника» за специфический обзор игровой камеры, сфокусированной на тыльной части протагониста. Успешное сотрудничество с Sony, к тому времени начавшей задавать тренд на рынке видеоигр, предопределило дальнейшее будущее разработчика, решившего связать себя корпоративными узами с крупнейшим платформодержателем. В рамках этого симбиоза была создана отличная серия аркадных приключений Jak & Dexter для стационарных и портативных консолей PlayStation. Однако переход Naughty Dog в суперлигу игровой индустрии состоялся лишь в 2006 году, со стартом франчайза, заложившего канон интерактивного реализма, основанного на новых технологиях анимирования. Этим проектом стала игра Uncharted: Drake´s Fortune.

Как вспоминают «отцы-создатели» Нэйтана Дрейка, труднее всего при работе над «Неотмеченным» было переучить аниматоров в кинорежиссеры, поскольку мультяшный сеттинг Jak & Dexter категорически отличался от кинематографичного стиля Uncharted. Прежде, чем принимать на себя риски по соблюдению сроков и бюджета, неизбежные в таком проекте, разработчики провели множество анимационных тестов по захвату и оцифровке движений. Всего один пример: аниматоры рассчитывали, что на обработку 15 секунд игрового видео хватит недели. Для Джека и Декстера — да. Однако для Uncharted эти временные лимиты оказались в два-три раза больше — в зависимости от сложности сюжетных сцен. Если акробатический кульбит в исполнении мультяшки никого не удивит, то корявые движения «человекообразных» персонажей будут непременно резать глаз. Взвесив все за и против, команда Naughty Dog своевременно изменила график разработки и увеличила бюджет.

Подход Naughty Dog к реализации mocap-технологий (MOtion CAPture (англ.) — захват движения) с 2007 года стал золотым эталоном для всей игровой индустрии. Технически калифорнийцы делают практически то же, что и конкуренты. Однако работа команды актёров над рядовой сюжетной сценой, как над полноценным выступлением, подняла планку реализма в Uncharted на недосягаемую высоту. Джош Шерр, ведущий аниматор первых двух частей серии, считает, что подобный эффект был во многом обусловлен тем, что озвучивали персонажей те же актёров, что играли. Профессионал, Шерр тщательно анализировал продукты конкурентов в области «mocap-режиссуры», и обнаружил: обычно голоса актёров записывают отдельно от движений. Джош попробовал совместить оба процесса. В результате игровые персонажи не только заговорили голосами своих аниматоров, но и речь дублировалась в обстановке, максимально приближенной к «боевой». Результат превзошёл все ожидания. В то время подобное делали разве что режиссер Питер Джексон для «Властелина колец» и Джеймс Кэмерон для «Аватара».

Однако далеко не всё в Uncharted построено на motion capture. Например, лицевая анимация — результат обработки съёмок настоящих киноактёров, подаривших свои лица игровым персонажам. «Доги» признаются, что на планирование и проведение фотосессиий у них уходит уйма времени, в течение которого актёры с лихвой отрабатывают каждый цент своих гонораров. После завершения съёмок команда скрупулёзно отбирает лучшие кадры, тщательно обрабатывает и лишь затем накладывает цифровую картинку на mocap-каркас. Кадрирование изображений также применяется при съёмке особо сложных и опасных сцен, которые не всегда под силу выполнить живому актёру. Среди них, например, например, «олимпийские» прыжки Дрейка, зависания над пропастью на одной руке или запрыгивания с разбегу на верёвочную лестницу вертолёта.

Примечательно, что для создания всех сюжетных роликов используется исключительно движок самой игры, который отвечает за световые эффекты и пост-обработку. Такой подход — лучшая гарантия визуальной согласованности между сюжетными синематиками и основным геймплеем. Помимо этого, кудесники режиссуры и монтажа из Санта-Моники практикуют архисложную систему геймплейной анимации. Например, кадры спокойно идущего, бегущего и спасающегося от смертельной опасности Дрейка получены путём отдельной обработки и моделирования каждой линии поведения. В режиме scared-run к «стандартным» ногам Нэйта, неизменным при любом режиме, приделывают торс, «заточенный» под бег и резкие движения. Так же анимируют Дрейка, укрывающегося от противника, но в обратном порядке. Торс героя остаётся неизменным, а для аутентичного отображения ног в библиотеке разработчиков есть несколько сот вариантов конечностей.

Общая продолжительность финальной версии анимации в любой из четырёх версий Uncharted составляет порядка 90 непрерывных минут, включая синематики, скриптовые сцены и непосредственно игровой процесс. Ещё несколько десятков часов отснятого материала уходит под нож при итоговом монтаже.

С особым вниманием в Naughty Dog подходят к выбору актёров: внешность, актёрские данные, подходящий голос, соответствие образу экранного героя — учитывается всё. Вторая стадия — проверка мастерства кандидатов при работе в режиме motion capture. Финальное испытание — отработка игровой сцены с Ноланом Нортом (актёром, подарившим свой голос Нэйтану Дрейку), которая должна показать, есть ли между героями устойчивая эмоциональная связь. Как правило, все стандартные сцены выполняются актёрами «основного пула», утверждёнными на главные роли. Исключение делается при опасных для жизни и здоровья каскадёрских трюках, а также сценах рукопашного боя — здесь главных героев заменяют профессионалы. Затем лица и фигуры каскадёров меняют на привычные образы Нэйта, Елены или Салли.

Удивительно, но столь трудоёмкий процесс регулируется одной из самых неформальных систем корпоративного управления в индустрии видеоигр. В студии Naughty Dog фактически не существует продюсеров и супервайзеров, которые стояли бы у сотрудников над душой или командовали. Офисная культура студии в Санта-Монике построена на принципах «квартирной иерархии»: в Naughty Dog каждый может критиковать каждого. Возможно, в этом и кроется секрет этой удивительно талантливой команды, подарившей нам четыре части несравненного Uncharted и удивительную The Last of Us.

Но успешная команда невозможна без лидера. На волне успеха Naughty Dog были вынуждены разделиться, чтобы выдавать миру хотя бы по одной игре раз в несколько лет. И связать воедино разные команды помог Нил Дракманн, бывший геймдизайнер первых двух частей Uncharted и исполнительный режиссёр The Last of Us и Uncharted 4: Thief’s End. Благодаря его идеям Naughty Dog смогла эволюционировать в лидера, который не только ставит планку на новые высоты, но и вносит прогрессивные идеи в застоявшуюся индустрию. Играм более не нужно пародировать кино. Теперь сами киноделы учатся новым трюкам у коллег по виртуальному цеху. Визитная карточка Naughty Dog — отменная кинематографичность, которая сформировала целое направление в геймдеве. Тем более, серия уже успела собрать “в кассах” более миллиарда долларов, а Uncharted 4 только начинает свое шествие под аплодисменты прессы.

 

Автор текста: Darth_Elven

Источник: 4pda.ru

No votes yet.
Please wait...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ