Игры ваши будут наши: как поссорился Издатель Иванович с Разработчиком Никифоровичем

0
173

Конфликты издателей и разработчиков — явление редкое. Маститым паблишерам не с руки выносить из избы корпоративный сор и затевать на публике склоки в стиле Алисы и Базилио. А разработчики, как любые наёмные труженики, боятся испортить себе профессиональную карму и заслужить репутацию скандалистов, с которыми ни одна приличная контора дел иметь не захочет.

Но порой страсти достигают такого накала, что выплёскиваются за пределы игровых студий и обдают известной субстанцией всех участников конфликта, включая представителей игровых СМИ и даже рядовых геймеров. Из «забрызганных» возникают группы поддержки той или иной стороны конфликта, провоцируя новый его виток. И долго ещё звучат отголоски скандала в социальных сетях и на страницах отраслевых изданий, отравляя жизнь корпоративным пиарщикам…

На свалке истории

В 1988-м Брайан Фарго, отец-основатель культовой серии Fallout, явил миру потрясающую ролевую игру в сеттинге постапокалипсиса — Wasteland. Игра с невиданными фичами буквально покорила геймеров 80-х, уставших от однообразных аркадных платформеров. Wasteland стала основоположником не только нового жанра, но и инновационной ролевой системы с широким спектром классовых способностей и умений, улучшающихся с повышением уровня персонажа, и сразу заняла верхние строчки в списках игровых бестселлеров. При этом денежки рекой потекли в карманы издателя — Electronic Arts.

А надо сказать, ЕА и 30 лет назад не отличалась гуманизмом по отношению к внешним разработчикам и навязывала им поистине кабальные условия сотрудничества. Получив с продаж жалкие крохи, Фарго сотоварищи призадумались и решили, что в сиквеле постапокалиптическую корову им следует доить уже самостоятельно. Но увы! Все права на сеттинг, движок и механику Wasteland в силу хитро составленного договора оказались у Electronic Arts.

Проиграли от грянувшего развода обе стороны. Внутренняя разработка ЕА не сумела превзойти дрим-тим Брайана Фарго и выжала из себя лишь вялого клона Wasteland — Fountain of Dreams. А команда Фарго, не сумев договориться с Electronic Arts о выкупе прав на вселенную, в 1994 году решила начать новый проект — тот самый, которому было суждено по всем статьям превзойти своего предшественника.

Впрочем, конец у этой истории счастливый. Четверть века спустя Фарго всё же сумел вернуть себе права на бренд, поднять порядка трёх миллионов долларов на Kickstarter и выпустить сиквел Wasteland 2. Более того, в настоящее время полным ходом идёт сбор краудфандинговых средств на релиз третьей части проекта.

Не стоит шутить с Котиком

Когда продажи от игры превышают миллиард баксов, сложно не схватить звёздную болезнь, будучи руководителем команды разработчиков. Именно это и произошло с президентом и со-основателем Infinity Ward Джейсоном Уэстом и Винсентом Зампеллой. Два топа студии решили, что издателю Activision следует относиться к курицам, несущим золотые яйца, с бо́льшим пиететом. Проще говоря, больше платить, чем это было предусмотрено священным для стран первого мира подписанным договором.

Увы, Уэст и Зампелла, решившись на демарш против издателя, не учли одного — генеральный директор Activision Бобби Котик оказался во главе многомиллиардной корпорации отнюдь не из-за красивых глаз и забавной фамилии. За годы построения карьеры Бобби уже доводилось вышвыривать за порог гениев и обламывать рога, то есть лучи, звёздам. Святым для этого человека во все времена было, в общем-то, только одно — цифры в годовом отчёте компании перед акционерами.

В Америке про таких как Котик говорят «he has balls of steel», и его разговор с повстанцами был предельно коротким. Бобби приехал в офис Infinity Ward, провёл приватную встречу с инициаторами мятежа, а затем общее собрание с рабочим коллективом, где спокойно объявил, что в услугах Уэста и Зампеллы компания больше не нуждается — они уволены за невыполнение условий контракта и нарушение субординации. Едва Котик покинул здание, в офис вошли вооружённые сотрудники службы безопасности Activision, которые подтвердили, что на дворе не первое апреля, и босс не пошутил. Тем, кто решил проявить принципиальность и выразить солидарность с опальными менеджерами, сразу указали на порог, а остальным предложили заткнуться и вернуться к текущей работе. Конфликт был погашен в зародыше, а продажи игры Modern Warfare 3, работу над которой заканчивали без Уэста с Зампеллой, побили очередной рекорд. Тем самым подтвердив правоту авторитарного Котика, а заодно неписанное правило большого бизнеса — незаменимых нет.

Впрочем, сильные специалисты Уэст с Зампеллой недолго оставались без работы. При поддержке Electronic Arts они основали новую студию Respawn Entertainment и выпустили в свет прекрасные боевики Titanfall и Titanfall 2. Вот только лавры Call of Duty им только снятся.

Даже опытный пират будет схватке с ним не рад

Середина нулевых стала золотой эрой для пиратских симуляторов. После сногсшибательного успеха «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» российская компания «Акелла» вовсю корпела над разработкой игры «Корсары III», которая должна была на голову превзойти всё, что было до неё. Поскольку пиратская тема была явно в тренде, а предыдущие игры франчайза отлично продались не только в России, но и на Западе, издатель 1С без задней мысли заключил с «Акеллой» договор на шикарных для разработчика условиях.

Суть его, вкратце, сводилась к следующему: пока работы над проектом не завершены, и игра не готова к релизу, издатель обязуется компенсировать разработчику все текущие расходы. При этом критерии готовности проекта и сроки его сдачи прописаны были весьма туманно… чем и воспользовались хитромудрые «сыны белого волка». Долго ли, коротко, но у 1С просто лопнуло терпение: издатель стукнул кулаком по столу и заставил неторопливых партнёров отдать проект в его предрелизной, 0,93769-й версии. В результате потенциальный блокбастер дошёл до геймеров жутко забагованным и собрал в прессе ворох негативных отзывов — проиграли все, в том числе и геймеры.

Оззи в коматозе

Похожая история приключилась с австралийской командой Team Bondi, авторами L.A. Noire, и легендарной американской компанией Rockstar Games. Издатель, полагая, что руки у разработчика растут из правильного места, вкладывал в первый экшен-симулятор детектива баснословные средства, а релиз всё лишь маячил на горизонте… семь лет кряду. В конце концов, терпение у Rockstar бабахнуло не хуже, чем в своё время у 1С — издатель приказал выпускать игру в состоянии «могло бы быть и хуже», наплевав на мнение и тонкую душевную организацию творческих натур из страны кенгуру. От такого обращения у оззи, конечно, затряслись губы и намокли глаза, но следует признать, что американцы поступили единственно правильным образом — мир получил великолепную игру и не слишком поздно.

Однако для Team Bondi проект L.A. Noire оказался первым и последним. Издатель успешно выпустил игру на всех ключевых платформах и даже свёл итоговый баланс к небольшому плюсу, а вот компания-разработчик вскоре после релиза объявила о своём банкротстве и растворилась в медиаимперии одного из магнатов австралийского шоу-бизнеса. Основатели студии по сей день пишут душераздирающие мемуары, как злой издатель лишил их мечты. То есть игры.

Танки грязи не боятся, а скандалов и подавно

Если до сих пор речь шла в основном о том, как опасно входить в контры с издателем, то история с симулятором езды по густому навозу Spintires, напротив, учит издателей, что ссориться с разработчиком и зажимать выплату гонорариев если и стоит, то лишь после официального релиза. Автор Spintires, россиянин по имени Павел Загребельный, в середине 2014 года создал симпатичную игру, позволяющую очутиться за баранкой советского большегрузного автомобиля и испытать его в условиях пресловутого российского бездорожья с красивой шейдерной грязью, правильной физикой и родными берёзками.

В издатели проекта записалась британская компания Oovee Game Studios, сотрудничество развивалось успешно, и к концу первого квартала 2016 года в Steam было продано более 700 тысяч копий игры. Казалось бы, делите деньги и радуйтесь жизни. Однако, как утверждает Павел, Oovee чуть ли ни с первого дня нарушала условия контракта, подолгу не отвечала на письма, задерживала выплаты гонораров и вообще вела себя отнюдь не по-джентльменски. Поэтому, когда в коде игры обнаружился критический баг отложенного действия, вызывающий остановку приложения, бдительная общественность сразу же заподозрила Загребельного в желании взять да и нагадить невежливому партнёру.

Если замысел действительно имел место, удался он блестяще. Oovee Game Studios понесла серьёзные финансовые и репутационные убытки, игра даже была временно изъята из Steam.

Однако создатель Spintires поспешил заверить означенную общественность, что ни за что не стал бы квитаться с издателем подобным образом, ведь заодно пострадали ни в чём не повинные игроки. Что ж, свечку, как говорится, не держали, а джентльменам у нас в клубе принято верить на слово… Так что давайте сделаем вид, что объяснением разработчика удовлетворены.

Самураи-истерички

Японские компании с их жёсткой корпоративной культурой и самурайским духом служения — последнее место, где можно ожидать скандала и вынесения сора из чайного домика. Именно поэтому нездоровая канитель, закрутившаяся вокруг корпорации Konami и её внутренней студии разработки Kojima Productions, стала в некотором роде шоком для всей мировой индустрии видеоигр. Самураи, ведущие себя как десятиклассницы, не поделившие симпатичного мальчика, надолго приковали к себе внимание СМИ и социальных сетей.

Причиной стала затянувшаяся на долгие годы разработка Metal Gear Solid V и её огромный бюджет: по данным экспертов — порядка ста миллионов американских долларов. Японский гигант переживал не лучшие времена и старался придерживаться строгой экономии, поэтому на гусарский размах Хидео Кодзимы боссы Konami смотрели, мягко говоря, неодобрительно. Однако признанный гений индустрии и фактический создатель жанра стелс-экшен предпочитал намёков не замечать. И весной 2015 года терпение Konami… правильно, лопнуло. Хотя и своеобразно, по-японски.

Издатель неожиданно объявил о реструктуризации — Kojima Productions перестала занимать привилегированное положение в корпоративной иерархии. Находящиеся в разработке проекты были отменены, а имя Кодзимы убрано не только с обложки практически готового к выпуску блокбастера, но и из материалов, связанных с другими играми серии Metal Gear.

Конфликт издателя и разработчика не закончился и с релизом игры, состоявшимся через несколько месяцев. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain заслужила высочайшую оценку профессионального сообщества, но в церемониях вручения индустриальных наград Кодзима участия не принимал. На PlayStation Awards в Токио вместо Мастера награды забирал сотрудник Konami, а на Game Awards в Лос-Анджелесе — актёр Кифер Сазерленд. При этом ведущий прямо объявил, что Кодзима хотел прибыть на церемонию, но издатель запретил ему это под угрозой санкций.

Репутации Konami был нанесён страшный удар. Что же касается имиджа Хидео Кодзимы, то он, благодаря высоким оценкам Metal Gear Solid V, практически не пострадал, разве что титул «Менеджер года» главе Kojima Productions не достался.

Кто виноват и что делать?

Рассказывая все эти истории, понимаешь, что большинство конфликтов в игровой индустрии разворачивается банально из-за денег. И хотя определить правых и виноватых бывает затруднительно даже специалистам по корпоративному праву, элементарная логика подсказывает, что истина обычно на стороне издателя — в конце концов, он несёт огромные риски, финансируя разработку и продвижение проекта.

Хотите творческой свободы, господа разработчики? Объятия инди-индустрии открыты для каждого. К тому же всегда остаётся путь, протоптанный Брайаном Фарго — собрать денег на Kickstarter, тем самым добившись реальной, а не эфемерной независимости от жёстких корпоративных законов.

No votes yet.
Please wait...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ