«Грядут большие перемены» — эксклюзивное интервью по игре Hearthstone

0
260

В ходе странствий по Blizzcon 2016 корреспондент 4PDA многое повидал и со многими пообщался. Одним из собеседников оказался художественный директор известной карточной игры Hearthstone Бен Томпсон. На выставке как раз сорвали покровы с нового дополнения «Злачного города Прибамбасска», так что разговор обещал быть захватывающим и полным любопытных деталей.

Как вы догадываетесь, главная тема дня для нас — победа соотечественника на чемпионате по Hearthstone. Игра в России пользуется бешеной популярностью, да и киберспорт на подъёме. Расскажите немного о планах по развитию киберспортивного направления Hearthstone.

Я, к сожалению, не знаю всех деталей, но грядут большие перемены. Точно могу сказать, что они не затронут систему получения очков через Fireside Gatherings. Конечно, существуют иные возможности попасть на чемпионат мира и Blizzcon, однако Fireside Gatherings — самый короткий и наиболее реальный путь для «чувака из глуши» оказаться в участниках. Так что, пусть турнирная часть и меняется, но мы не собираемся отворачиваться от уже работающих механик и уж тем более отказываться от них.

А в каком состоянии сейчас пребывает Hearthstone? Оправдало ли себя решение разделить вольный (wild) и стандартный режимы? Как среагировали игроки и продолжают ли играть в вольном режиме?

Основной целью разделения было поддержание духа соперничества в стандартном режиме. Там народ играет определёнными наборами карт, которые позволяют им всем оставаться конкурентоспособными. Особенно, если речь идёт о турнирах или неофициальных мероприятиях типа Fireside Gatherings, где игроки должны соблюдать честную игру «на равных». Вольный же формат существует для тех, кто хочет играть любыми картами и не ограничиваться рамками конкретной истории. Многие игроки, к слову, выбирают именно wild, а не стандарт. Но я бы не сказал, что один режим затмил второй — это просто два разных способа играть в одну и ту же игру. Да и колоды, которые вы можете создать, невероятно различаются. Мы, если честно, не заметили угрозы вытеснения одного режима другим.

«Злачный город Прибамбасск» выглядит довольно забавным приключением в духе Каражана. Что же он собой представляет?

Обычно, создавая приключения для Hearthstone, мы следуем простому правилу: колоды должны быть тематически взаимосвязаны и геймплейно «перетекать» друг в друга, как и сами дополнения. Так «Шёпот древних богов» перешёл в «Вечеринку в Каражане», а та — в «Злачный город Прибамбасск». К тому же, при разработке мы тщательно продумываем наш следующий шаг, ведь нововведения следующего приключения обязано без проблем сосуществовать с особенностями последнего.

Однако в «Прибамбасске» мы впервые за два с половиной года существования игры пошли на любопытное решение — трехклассовые карты, дающие уникальные геймплейные возможности. До того мы делали упор на ключевые слова и взаимосвязанность, вроде соотношения Beast cards с Охотниками или Deathrattle, а их, в свою очередь, с Curse of Naxxramas. Теперь впервые Blizzard представляет Жреца, Мага и Чернокнижника с совершенно разными типами магии. Маг — это комбинация урона и защиты, Чернокнижник — урон и мощь на основе собственной жизненной силы, а Жрец… уверен, вы и без меня знаете, чем занимается Жрец. Тематически мы это объяснили тремя криминальными семьями, каждая из которых воплощает принципы одного из классов.

Скажите, будет ли решена ситуация с тем, что некоторые «рубашки» и карты доступны лишь определённым игрокам? Например, россияне не могли участвовать в акции на Amazon и потому не получили Тиранду.

К сожалению, эта акция была не в наших руках — условия диктовала Twitch Prime, сделав активность лишь для игроков определённого региона. Мы понимаем, что все хотят иметь равные условия, и стараемся, чтобы в подобных событиях участвовали все. Однако мне, как разработчику, доступны не все решения, и по Тиранде Blizzard, увы, ничего не может обещать. Пока не может. Вспомните золотые «рубашки», доступные исключительно для Китая и высокоуровневых игроков. Мы всё же выпустили расширение, сделавшее их доступными не только китайским игрокам. Мы всегда пытаемся достичь консенсуса, чтобы открыть все возможности для всех игроков по всему миру.

Существуют колоды, основанные на максимально непредсказуемых картах. Владельцы подобных «рук», высоко оценили Йогг-Сарона. Представленный вами Kazakus выглядит столь же интригующе.

На самом деле, для нас Kazakus стал первым в своём роде, хоть мы и вдохновлялись механикой Обнаружения. Она позволяет делать множество крутых вещей в игре и основана на лучшей из концепций — высокий навык игрока с толикой рандома. Рандом придаёт матчам изюминку, ведь он порождает непредсказуемые ситуации, поэтому мы сознательно его не исключаем — разумеется, если процент случайности не подавляет личные умения. И Kazakus буквально олицетворяет собой этот баланс. Представьте сцену, где умелый игрок выходит на бой с инструментом, эффективность которого невозможно предсказать — это же безумно круто и весело.

А Жреца вы заодно не собираетесь оживить? Ему бы не помешало усиление, да и в целом проблемы с балансом трудно не замечать. Достаточно посмотреть на нынешний чемпионат мира, где все участники играют за «ослабленных» Шаманов и Друидов, чтобы понять боль поклонников Жрецов или Паладинов.

Взгляните на Potion of Madness. Это отличная карта, вполне способная изменить баланс. Мы ещё не все карты выпустили, но могу сказать, что Жрец почувствует себя значительно лучше. В частности, «Злачный город Прибамбасск» добавит карты, которые сделают одну из колод Жреца очень сильной. Также, насколько мне известно, Жрец наделяется любопытными инструментами для создания новых колод. Драконы в связке с Drakonid Operative или той же Potion of Madness — спектр возможностей игроков расширится, ведь разработчики Hearthstone провели большую работу, не зацикливаясь на каком-то одном аспекте игры. Нам было крайне важно создать среду, где класс не ограничивался бы одной-двумя эффективными колодами.

Что касается дисбаланса — когда у тебя девять классов, требующих постоянной балансировки, падения одних и восхождения других неизбежны. Видя успешный отыгрыш конкретной колоды, ты отвечаешь аналогичной или собираешь противоположную. Тогда они поднимаются с одинаковой скоростью, гася друг друга. На чемпионате мира виден текущий расклад, в следующем году мы с вами будем говорить уже о другом «читере», например, о Жреце.

А Kazakus — это, так сказать, воплощённая фантазия игроков, думающих «Если бы я создавал карты, сделал бы такую». Я, например, половину игрового времени пользуюсь колодами с Kazakus, так как она и ей подобные полностью базируются на скилле. Да, эффект от применения непредсказуем, ведь не всегда получаешь желаемую мощность, но зато приобретаешь необходимый в данный момент инструмент. Его правильное использование требует очень тонкого понимания игровых механик. Kazakus отлично подойдёт для тех, кто умеет распознавать возможности.

Настало время самого важного вопроса. Что ждёт нас в будущем?

Мы довольны нынешней структурой игры с её дополнениями и ротациями. В следующем году мы, предположительно, уберём часть карт и представим новые, чтобы люди могли осваивать другое направление. Выходя же за рамки самой игры, я вновь отмечу систему Fireside Gatherings, важность которой продолжает расти: возникают местные сообщества и начинают создавать собственные турниры. Играть в компьютерную игру не значит общаться лишь в цифровой форме — мы стараемся сделать так, чтобы игроки встречались и общались вживую, лицом к лицу. Ну и, разумеется, киберспорт продолжает набирать обороты, как все увидели на примере чемпионата мира. Планов у нас множество, так что просто следите за новостями.

 

No votes yet.
Please wait...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ